把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲
你所需要的遊戲製作知識全在這裡!
暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授
手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,
一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,
*遊戲的概念:就該讓人好奇*
● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,
● 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。
● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
除了平台的技術限制以外,
*遊戲的節奏:影響玩家的黏著度*
● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「
● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。
● 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。
不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!
*遊戲的角色:可愛可恨又迷人*
● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。
你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,
● NPC要能推進劇情或提供情感依託。
Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。
● 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。
比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「
從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、
等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,
遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.
電競賽事戰略設計的思考可依據目前團隊的資源,例如:選手的情況、地圖資源的選擇、競爭對手的團隊資源,來加以設計,預選一條對我方有利的戰略執行。傳統上,戰略表現為不同的形式,而每一種戰略都在創造特定的價值。我們可以將戰略分成三大類:競爭戰略、財務 ...
Selection 「 By Vertex Ignore Backfacing By Angle : 45.0 Shrink Grow while Ring Loop Preview Selection OFF SubObj Multi 15 Polygons Selected 4-67 选择透视图,单击面选择命令,使用快捷键【 shift + E 】挤出命令,制作出斜方肌部分模型, ...
在周时期后,中国的筑艺术可分为三典型的时代风格。 1.汉风格周时期中国筑已形成了某些重要的艺术征,如整规则的、纵轴对的布局、木梁架的结构体(由顶、、基组成的单体造型,顶在面占的重大)。秋战国时期,诸侯据,各国不同,筑风格也不统一,大体上可归纳为两 ...
There are many programming hobbyists who write 2D games but there are far fewer that grasp the concepts of 3D programming. Although there are also quite a few ¿game development¿...
This is not a game—or is it? Alternate reality games (ARGs) ask players to ignore barriers that separate the real world from the virtual—Web sites, television ads, movie credits, and...
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Delving into the concept of real-time strategy, this guide includes practical, hands-on programming and use of artificial intelligence; a unique graphics engine developed by the author; and multiple game design...
�本__“技巧+案例”___出__助_者快速成_游_行_的微__高手!技巧__容包括3_O2O__要素、4种微__工具、4种___文_作技巧、5种盈利模式、5种O2O__模式,并____平台、游___、游__新与未_等方面_行了全面、__的_解!案例__容包括__游_、手机游_、VR游_、角色_游_、_作_游_、_技_游_、休__游_、策略_游_等,近100__典与_新案例。本_通_20__家提醒、100多____解、240多_高清_片__些不同_型游_的__技巧与策略_行了分析。本__构清晰,适合游_行___者与__者、网_游___者、__者,以及_游_感_趣的人使用。
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