本书通过透彻解读宝洁内部的创新流程, 并引用来通用电气, 苹果, 惠普, 乐高, 沃尔玛等公司的真实案例, 展示了如何利用创新改变企业所处的商业环境----市场, 竞争和客戶, ...
本书对31位创立了颠覆性伟大企业的商业奇才进行了访谈, 包括维珍集团创始人理查德. 布兰森爵士, 维基百科创始人吉米. 威尔斯, 赫芬顿邮报创始人阿里安娜. 赫芬顿等, 再现了他们传奇的创业历程, 剖析了他们独特的人格特质.这些企业家所处的行业涵盖了科技, 互联网, 大数据, 生物制药, 餐饮等多个领域.
“德国浪漫派最后一位骑士”、诺贝尔文学奖得主黑塞新版10卷本文集,名家名译,收入长篇小说、中短篇作品、诗歌、散文、童话与画作,全面展示黑塞创作生涯。小说讲述了这样一个故事:在一个未来的世界里,玻璃球游戏成了音乐和数学演变而成的符号系统,是人类所有的知识和精神财富。由于纷繁的政治和战争,人类文明正面临毁灭的威胁。为拯救和宣扬人类这一精神文化,某宗教团体在做不懈的努力。克乃西特是个孤儿,由该宗教团体抚养成人,他天资聪颖,凭借自己出众的才华和优越的组织才能,在这个精英群体里不断上升,直至团体的最高顶端,成为玻璃球游戏大师。但随着年龄的增长,他逐渐不满足这个与世隔绝的精神王国,觉得在这种象牙塔里是不可能为民众做出贡献的。于是他来到现实世界,试图用教育来改善整个世界。然而他事业未竟,却在一次游泳中不幸溺水身亡。《玻璃球游戏》是老年黑塞回溯其一生的精神体验的结晶。作品从1931年写到1934年,几乎与希特勒上台到灭亡同步。作者的目标很明确:“一是构筑抗拒毒化以卫护我得以生存的精神空间,二是表达悖逆野蛮势力的精神思想”。十二载的苦心经营,作者几乎动用了一切文学手段:诗歌、格言、书信、传记、理论等等,在这部小说中可称应有尽有,而且各种题材在书中既打成一片又相对独立,如作为附录的三篇记述不同历史时期不同国家信仰者的传记,貌视互不相关,却在本质上与整部作品浑然一体,密切呼应。
本书精选85幅逻辑图、47张表格,按照官方意见,分门别类介绍包括互联网支付、P2P、网络小额贷款、互联网信托、互联网消费金融、互联网基金销售、众筹、互联网保险、互联网银行在内的多个领域的概念、特点、现状、模式、监管、法律风险及防范建议等相关内容。
本书收录了《超越现实主义:作为中国对美战略的“新型大国关系”》、《秉持“只争朝夕”精神:积极构建中美新型大国关系》、《共生型国际体系的可能:在一个多极世界中如何构建新型大国关系?》等文章。
隨著移動互聯網的發展,企業可以透過更多渠道為消費者提供服務,滿足其長尾需求;透過構建特定的場景,引起消費者情感上的共鳴,激發他們的消費欲望。由此可見,隨?移動和場景時代的來臨,企業的商業競爭將轉向場景競爭。借助移動互聯網技術和平台,企業可以實現與用戶的直接連接互動。同時,基於精準的碎片化場景定位和用戶數據分析,企業可以為用戶提供符合其需求的產品和服務,從而有效吸引用戶的注意力,實現品牌的塑造與推廣。 而互聯網的炒作點一個一個不停出現,大數據、3D列印、O2O等,無不宣揚要顛覆傳統商業模式。但是,互聯網進入移動時代,接下來到底會發生什麼?移動互聯網時代真正帶來哪些改變?這會怎樣具體影響我們每一個人的生活?傳統商業真的會被顛覆?本書並不針對炒作點大論特論,而是透過對大數據、移動設備、社交媒體等的分析,來闡述其中的聯動效應,並為我們描繪了場景營銷在商業中的應用價值。未來的生活圖譜將由場景定義,未來的商業生態也由場景搭建。未來將是場景營銷的時代,在這個新時代裡,作者以圖景的方式將每一種可能的改變一一呈現在讀者眼前,讓每一個人有身臨其境的感覺。
本书在审美现代性的视域下,考察了“艺术自律”观念在西方文化中产生与发展的历程,为“艺术自律”绘制了一幅知识谱系图。尤其是从现代性、文化社会学、现代艺术实践三个维度,审视了“艺术自律”生成的历史脉络、具体成因及其在现代艺术中的具体实践。
�_才能探索出峰回路_的新途_,_才能_辟出一派又好又快的新天地,_而使得“中_ 品牌_略”成_推_中_民族_大复_的力量之源。本__作者十年的品牌_略的__和心得 __在此,提出了多_全新的__和_中___文化的研究,_品牌_略提升到_家品牌_略 的高度。正文部分以 2013 年__外品牌情_与品牌_略___主基_和主_索,_行分析和 _述。 本_填_了中_品牌研究_域的空白,有益于推_中_品牌_略的_足_展。本_适合政 界、商界_略__和品牌__人___,也可以作_高校相____生指__物。�
本書選取全球數十家主要智庫在過去一兩年裡針對“一帶一路”合作倡議發表的兩百多篇評論文章,擇其主要觀點編譯成集,不論這些智庫的目的、動機如何,其政治敏銳、戰略視野、國際思維值得予以肯定。相信這個集子對我們的新型智庫建設和“一帶一路”建設會有重大參考價值。
本书主要从动漫游戏产业发展大背景,动漫游戏历史变迁,互联网思维与游戏化思维的交融,3.0时代的动漫游戏产业链,动漫游戏业的新物种,动漫游戏的"泛娱乐"平台,动漫游戏业面临的变动,生活即游戏,游戏颠覆生活,怎么做:3.0时代的动漫游戏从业者等九章对"互联网+"时代背景下,动漫游戏产业的发展形态和方向进行阐述.
�林_政_著的《互_网+____者与__者的 新盈利模式》系_而深刻地揭示了在互_网科技的影 _下,商_行__生的翻天覆地的_化,生_而__ 地_解了微信_大的“平台生_系_”、O2O即_升 __OAO、物_网_是下一_“_口”、互_网金融 如何“蚕食”和“瓦解”千年__金融体系以及怎_ _用自媒体才能_造出商_奇_等等,并通_四大互 _网思_,七种互_网__模式,___企_家__ 型“互_网+”,__者__,提供了全方位翔_的指 _。���� 本_同_适用于企_高管、政府政策制定者、互 _网__者、大中院校在校_生、市___策划人_ 等。