�我_自改革_放以_ , 旅游_有了突_猛_的_展 , _到了相_
_模 , 成__民___展的新的增__。全_的_多省市、地_都_
旅游_作____展的支柱__ , _予了优先_展。近年 , __我_
公民出_人_和外_游客__人_的增加 , 我_旅游__始_入了_
_化_代 , _也正是我_旅游_同仁共同_之_斗的目_。
在__的背景下 , 在全_范__ , 受社_、__和科_技__步
的共同推_ , 旅游__展的步伐___一步加快。所以 , 作_一种新
_的__ , 未_我___有 越_越 多的 人_事 休_ 旅游 方面的 工作。
__我_整体___力的增_与__活_的加快 , _事商_旅游的人
也_越_越多。_如交通__工具、___店、各种__与___日
的活_和旅游目的地的丰富多彩的_型以及各种等_的旅游_品也是
_有_有。
正是_种_旅游服__中的旅游_品的需求的增大 , 旅游__提
供了_多令人向往与__的就_机_。在_些工作_位中 , _有_多
工作是与旅游_品__、_售和推_有_。旅游__中的_些工作也
_与其他__ 的 工作 一 _ , _ _旅 游 _ _化 的 到_ , __ _ 更 加 激
烈。旅游企_和其他企_一 _ , _ 品的_ _直 接_系 到企 _的 生存 ,
_系到企_在消_者中的形象。
�旅游是一种重要的涉及社_、__、文化等_多_面的_合性_象。旅游已_成 __代人的重要生活方式,_旅游者提供_品和服_的旅游_也成_世界上_展__ 最__的__之一。据_合_有_部___,到1992年,旅游_已先后超____、 汽__等____,_展_全球最大__。据世界旅游____,到2020年,全球_ _旅游人___15.61_人次,旅游收入_和__2万_美元,旅游_所展示的__ _展前景正受到越_越多_家和地_的重_。旅游_不_已成__多_家和地_重要 的__部_,_成__多_家和地_的__支柱。
本书主要研究了智能产品设计理论及实践,首先对智能产品设计理论进行研究,总结了智能产品与传统产品的区别,分析国内外智能产品设计的研究现状并对其发展趋势进行了预测,然后重点讲解了智能产品的设计过程和智能产品的设计思维,此后又着重研究了智能产品设计的心理评价。在理论研究之后,又对产品设计实践进行研究,介绍了智能动感单车和智能电饭煲设计和功能的具体实现。
"Bill Buxton and I share a common belief that design leadership together with technical leadership drives innovation. Sketching, prototyping, and design are essential parts of the process we use to...
本书是与传统茶艺相关的工艺美术作品集,对于喝茶使用的陶瓷,陶器,染织用品,喝茶品玩的小把件,布品等等,这些跟茶艺相关的器物,都是出自于传统工艺的制作,对于喝茶的精致追求,更是在对茶文化境界的追求。本书内容上追求传统理念与复古气息,是本有自身特色的图书。
本书以国际的视野和眼光,立足于本土首饰业现状,以东方文化为基石、欧美大量优秀作品为实例,细致全面地撰写了首饰发展的历史起源、首饰材料的鉴定、首饰设计的创新方法、首饰绘图技法的表达、首饰制作工艺以及首饰的人体工学等章节,为产业发展和高等院校首饰及时尚专业教育提供了导向作用。本书用于指导教学以及学生的首饰创意设计与工艺,可作为服装专业和首饰设计专业的教学和参考用书。
A pioneer in interaction design tells the stories of designers who changed the way people use everyday things in the digital era, interviewing the founders of Google, the creator of...
From Audis to iMacs, Beetles to palm-tops, the design secrets behind some of the biggest business success stories of all times""Del Coates has written a definitive playbook for product managers...
There is a dearth of books covering drawing and product design. Drawing for Designers fills this gap, offering a comprehensive guide to drawing for product/ industrial designers and students. As...
"The twentieth century loved machines and the speed they made possible. Speeding cars, trains, and planes promised to conquer space and time; their aerodynamic styling and metal skins embodied a...
每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品 從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺? 高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。 身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。 作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現: ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性 ◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考 ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭 從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。 遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。